[1]	I. W. Juliawan, P. W. Bawa, and D. Qondias, “Dampak covid-19 terhadap implementasi pembelajaran daring di sekolah dasar,” J. Ilm. Pendidik. Citra Bakti, vol. 8, no. 2, pp. 157–169, 2021.
[2]	W. T. Sumar and S. T. Sumar, “Implementasi Program Pengembangan Keprofesian Berkelanjutan Guru melalui Peningkatan Kompetensi Pembelajaran Berbasis Zonasi,” Pedagogika, vol. 10, no. 2, pp. 84–94, 2019.
[3]	R. D. P. Putri and S. Suyadi, “Problematika Pembelajaran Daring dalam Penerapan Kurikulum 2013 Tingkat Sekolah Dasar,” J. Basicedu, vol. 5, no. 5, pp. 3912–3919, 2021.
[4]	R. Z. Nurani and F. Nugraha, “ANALISIS KARAKTER TANGGUNG JAWAB SISWA SEKOLAH DASAR DALAM PEMBELAJARAN DARING,” J. Cakrawala Pendas, vol. 8, no. 1, pp. 217–228, 2022.
[5]	R. Yuniar, A. J. Senjaya, and F. Gunadi, “Prespektif Pembelajaran Matematika Menggunakan Sistem Daring di MI PUI Kemped Wirakanan Selama Pandemi Covid-19,” ANARGYA J. Ilm. Pendidik. Mat., vol. 4, no. 1, pp. 17–27, 2021.
[6]	J. Dini, “Problematika pembelajaran daring dan luring anak usia dini bagi guru dan orang tua di masa pandemi Covid 19,” J. Obs. J. Pendidik. Anak Usia Dini, vol. 5, no. 2, pp. 1825–1836, 2021.
[7]	V. F. Musyadad et al., Pendidikan Karakter. Yayasan Kita Menulis, 2022.
[8]	W. Wibawanto and R. Nugrahani, “Desain Antarmuka (User Interface) Pada Game Edukasi,” Imajin. J. Seni, vol. 12, no. 2, pp. 133–140, 2018.
[9]	O. Farhurohman, “Hakikat Bermain Dan Permainan Anak Usia Dini Di Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD),” As-Sibyan J. Pendidik. Anak Usia Dini, vol. 2, no. 01, pp. 27–36, 2017.
[10]	S. Sulistyowati, E. Gunawan, and L. Rusdiana, “Aplikasi game edukasi matematika tingkat dasar berbasis android,” J. Teknoinfo, vol. 16, no. 1, pp. 107–112, 2022.
[11]	M. Erfan, A. Widodo, U. Umar, R. Radiusman, and T. Ratu, “Pengembangan Game Edukasi ‘Kata Fisika’ Berbasis Android untuk Anak Sekolah Dasar pada Materi Konsep Gaya,” Lect. J. Pendidik., vol. 11, no. 1, pp. 31–46, 2020.
[12]	A. Pramono and M. D. Setiawan, “Pemanfaatan augmented reality sebagai media pembelajaran pengenalan buah-buahan,” INTENSIF J. Ilm. Penelit. Dan Penerapan Teknol. Sist. Inf., vol. 3, no. 1, pp. 54–68, 2019.
[13]	S. D. Riskiono, T. Susanto, and K. Kristianto, “Rancangan Media Pembelajaran Hewan Purbakala Menggunakan Augmented Reality,” CESS (Journal Comput. Eng. Syst. Sci., vol. 5, no. 2, pp. 199–203.
[14]	R. K. Sari and N. Harjono, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Articulate Storyline Tematik Terhadap Minat Belajar Siswa Kelas 4 SD,” J. Pedagog. dan Pembelajaran, vol. 4, no. 1, pp. 122–130, 2021.
[15]	K. Lajim, “INTERNALISASI PENDIDIKAN KARAKTER DISIPLIN DI SMP PADA MASA PANDEMI COVID–19,” J. PIPSI (Jurnal Pendidik. IPS Indones., vol. 7, no. 1, pp. 14–27, 2022.
[16]	H. Bursali and R. M. Yilmaz, “Effect of augmented reality applications on secondary school students’ reading comprehension and learning permanency,” Comput. Human Behav., vol. 95, pp. 126–135, 2019.
[17]	M. C. Syahputra, “Pendidikan Karakter Berbasis Kearifan Lokal Lampung di Era Society 5.0,” Artik. Disk. Online Ramadhan Diselenggarakan Oleh Dewan Eksek. Mhs. Fak. Tarb. Dan Kegur., 2020.
[18]	D. P. Putri, “Pendidikan karakter pada anak sekolah dasar di era digital,” AR-RIAYAH J. Pendidik. Dasar, vol. 2, no. 1, pp. 37–50, 2018.
[19]	T. Teo, S. Khazaie, and A. Derakhshan, “Exploring teacher immediacy-(non) dependency in the tutored augmented reality game-assisted flipped classrooms of English for medical purposes comprehension among the Asian students,” Comput. Educ., vol. 179, p. 104406, 2022.
[20]	M. Videnovik, V. Trajkovik, L. V. Kiønig, and T. Vold, “Increasing quality of learning experience using augmented reality educational games,” Multimed. Tools Appl., vol. 79, no. 33, pp. 23861–23885, 2020.
[21]	G. I. Kharisma and F. Arvianto, “Pengembangan aplikasi android berbentuk education games berbasis budaya lokal untuk keterampilan membaca permulaan bagi siswa kelas 1 SD/MI,” Prem. Educ. J. Pendidik. Dasar Dan Pembelajaran, vol. 9, no. 2, pp. 203–213, 2019.
[22]	R. Akhsani and M. Mujiono, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Pada Lembar Kerja Siswa Kelas 3 Madrasah Ibtidaiyah,” Res. J. Comput. Inf. Syst. Technol. Manag., vol. 4, no. 1, pp. 75–83, 2021.